Разговарят Миглена Николчина и Северина Станкева
Видеоигрите като че ли винаги се обръщат към една глобална аудитория. Дали въпреки това те могат да се окажат закрепени към някакъв локален контекст? Ако да, по какъв начин? Тези въпроси ще повдигнем в разговора, който несъмнено ще се нуждае от продължение.
Северина Станкева: Като погледнем обичайните способи за класификация на видеоигрите, за разлика от тези в литературата и киното, изглежда, че географският произход не е от особено значение. Говори се за западни и японски игри например, но в контекста на поджанровите им особености, като самите жанрове са основани на разлики в игровата механика. Японските ролеви игри (т.нар. JRPGs) не са непременно създадени в Япония, макар че исторически поджанрът възниква там, а имат определени характеристики: затворен свят, предварително зададен(и) игрови персонаж(и), липса на тежест на решенията и др. По тази причина много от ролевите игри на японски студиа не могат да се нарекат японски ролеви игри, както и много игри на западни студиа пък са определени като такива. Любопитно е, че в това отношение игрите от постсъветските държави правят изключение. Практически всички те влизат в категорията Eurojank, на български нещо като „евровехтория“. Отличителният белег на такива игри е, че амбицията на разработчиците им далеч надхвърля ресурсите. Игрите от Централна и Източна Европа попадат под тази шапка без изключение, от нискобюджетни заглавия до такива със значително повече финансови възможности и комерсиален и критически успех, като Вещерът и Диско Елизиум. За сметка на това няма нито американска, нито японска евровехтория. Да започнем оттук. Съгласна ли си с това описание? Как си го обясняваш?
Миглена Николчина: Факт е, че видеоигрите винаги като че ли имат за изходна точка обръщането към една наднационална и надрегионална аудитория. Да се види дали въпреки това те остават закрепени към някакъв локален контекст и ако да, по какъв начин, ми изглежда крайно интересен въпрос, който обаче ме сварва неподготвена – не бях чувала за юроджанка. Все пак веднага бих преформулирала описанието ти: амбицията на игри като Вещерът или Диско Елизиум е въпреки ограничените или не съвсем ограничени ресурси да се прави изкуство.
Тоест става дума за усилие да се противостои на свеждането на игрите до индустрия.
С това май по-скоро изключвам от тази група повечето български разработчици – това е отделна тема – и отварям вратичка за френските и скандинавските. Така че нека потърсим други критерии, които биха могли да сложат под обща шапка, заедно с Вещерът и Диско Елизиум, разнородни игри, като хърватската Принципът на Талос, чешката Идното кралство: Спасение, игри със сложен постсъветски произход, като поредицата Метро. Бихме могли да тръгнем по посока било на естетиката, било на светогледа.
Ще дам пример, който като че ли събира и двете насоки. В Диско Елизиум можеш да намериш книга, озаглавена „Шестнайсет дни от най-студения април“. Ако въпреки предупрежденията прочетеш книгата, преди персонажът ти да е морално „заякнал“, играта може преждевременно да приключи с присъдата „ченгето се отказва от детективския жанр в полза на реализма“. Има и други начини да се стигне до този комичен финал (ченгето се пропива и пр.), но сблъсъкът с реализма на „Шестнайсет дни...“ ми се струва особено показателен: иронията на този сблъсък всъщност подчертава мрачно-реалистичния субстрат на самата игра, която е колкото кримка, толкова и научна фантастика, сюрреалистично бълнуване, социална сатира, политически памфлет, апокалиптично откровение, онтология… Подчертавам тук темата за широко разбран реализъм, който отбягва както клишираното фантазиране, така и политкоректните ерзаци на социален ангажимент.
Северина Станкева: Наистина изглежда, че тези заглавия имат амбицията да са изкуство и правят лесно говоренето за видеоигрите като изкуство въобще (не непременно „високо“, макар че и такива примери има: Диско Елизиум и Принципът на Талос са от този тип; Вещерът ми се струва с по-скромни претенции). Интересното за мен е как постигат това не през търсене на някаква автономия от индустрията, а напротив – изотвътре, при това без видимо да ѝ се противопоставят. Позицията им на пазара е изключително добра, продават се, печелят награди и прочее. Разбира се, видеоигрите не са единствената форма, в която такива стратегии са възможни, но като имаме предвид все още широко разпространените стереотипи и по отношение на играчите, и що се отнася до самата медия и нейните смислови възможности, подобни ходове се оказват особено дръзки.
Продължавайки по допирателната ос на двете насоки, що се отнася до реализма, и в най-повърхностния си пласт (като външен облик и обстановка), и като смисъл, той се появява в игрите след 2000-та година, тоест съвпада с взрива на техническите възможности за създаването им. Тъкмо оттогава изведнъж започнаха да излизат много игри в „постсъветски стил“, които обаче не са непременно правени в съответните държави, а използват някои от стереотипните им сурови реалии – панелки, студ, алкохолизъм и така нататък, – за да си придадат реалистичен вид. Такива са Полуживот, Документите, моля, Бягство от Тарков. Същият период бележи и началото на разцвета на самия Eurojank, със или без локалния лик, но с гореспоменатата амбиция. Чудя се дали все пак тук не можем да открием
известна регионална патина, която остава въпреки иначе глобалната настройка.
Културната памет за видеоигрите е различна в нашата част от света, което би могло донякъде да обясни защо игрите, които се произвеждат в нея, често са със сериозни технически недостатъци. Тук отварям скоба да отбележа, че за съжаление, през последните години стана практика дори игрите на големите студиа да се пускат на пазара „недопечени“, с т.нар. „пач на първия ден“, който се стреми да поправи най-належащите им проблеми, така че да станат малко по-играеми. Нямам това предвид. Говоря за такива недостатъци, които разработчиците така и не поправят, ако въобще са поправими, и които в най-добрия случай разчитат на милостта и творчеството на някой играч.
Това ми се струва свързано с паметта и игралните практики на постсъветските държави, в които купуването на видеоигри е сравнително нов феномен. Доскоро повечето хора се сдобиваха с тях по пиратски способи – било чрез теглене от интернет, било чрез преди това разпространеното купуване на дискове или дискети с разнообразни селекции, в зависимост от това, с което продавачът (в компютърния клуб или на улицата) разполага. Съответно много от игрите достигаха до публиката си в доста очукан вид: на неразбираем език, без сигурност, че щом са тръгнали веднъж, ще могат да се играят след това, с множество бъгове и прочее. Това никога не е пречило особено на играчите, тъкмо напротив, дори е ставало условие игрите да се ценят повече, а и добавя допълнително усилие в практиката на играене. Техническите проблеми са вкоренени толкова надълбоко в разбирането за това какво е игра в постсъветските държави, че някак не е учудващо, че те от своя страна създават такива игри – на разработчиците това никога не им е пречило като играчи.
Миглена Николчина: Не знам дали съм те разбрала правилно, но няма да стигнем далече със свеждането на проблема до печено и недопечено: отвъд всякаква география има един тип форумна истерика, която често се излива върху най-интересните заглавия. Втората част на Рицари на старата република, частта за Френската революция на Кредото на убиеца са за мене особено ярки примери – съсипаха ги, защото имало бъгове, като ги пуснали, незавършени били и пр.! Е, хубаво, обущарю, ама не по-горе от обущата! И нека тук не се съглася с тебе за Вещерът – психологизмът на персонажите, сложността на взаимоотношенията, сюжетните разплитания, алегоричната историческа рефлексия, атмосферността, специфичната ирония – това са заявки за извеждане на игрите до голямото изкуство. Ако то може да бъде и успешно, толкова по-добре.
Аз се опитах да издърпам разговора към реализма по две причини. Едната ми се вижда структурна:
ако материалната основа на киното е документалното око на камерата, основата на игрите е математическата абстракция, алгоритъмът.
Тоест в играта структурно е заложено Марио да може да скача точно толкова, колкото на разработчика му е хрумнало: играта е принципно фантасмагорична. Но както правилно отбелязваш, играта може да тръгне в търсене на реалност, както и камерата да побегне от нея, така че с втората причина ще преобърна първата. Една шега, която обичам да си правя и която ми се вижда повече от шега, е, че реализмът, който догматичната социалистическа естетика изискваше, доведе до имплозията на Източния блок – победител се оказа Холивуд, подмяната на реалността. В постсъветското обаче продължава да живее тягата да се казва все пак нещо за света и тази тяга преминава в игрите – като това включва усилието да се противостои на клишетата на политическата коректност и новата комсомолска прескриптивност, която ни залива.
Оттук насетне за мене интересният въпрос е какви конкретни форми добива тази тяга: детайлите, нюансите, двойните дъна, но и едри теми като мисленето за времето като история и като утопия. Игрите, които изредих, заслужават внимание с оглед на тези теми.
Северина Станкева: Все пак има разлика между оплакване за бъгове в игра и невъзможността да я играеш въобще, след като си платил крупна сума за нея. Но това е друга тема. Нека уплътним проблемите, които засегнахме, с примери от игрите, които споменахме дотук.
Винаги когато ми зададат онези досадни въпроси от типа на „Какви игри играеш?“ или „Кои са ти любимите игри?“, без колебание започвам с Диско Елизиум. Ние сме говорили специално за нея, но за щастие, като всяко произведение от голямото изкуство, тя е неизчерпаема. Постановката ѝ е обичайна и за ролевите игри, и за криминалния жанр като цяло – има убит човек, играчът влиза в ролята на детектив, който трябва да разкрие кой е убиецът. Толкова с традицията. Детективът е пияндурник, който се събужда гол в хотелската си стая, която е разпердушинил предната вечер, не помни нищо, загубил е значката и оръжието си, въобще е много далеч от фалическата власт, която би трябвало да онагледява.
Преди да види този аватар, играчът трябва да избере как да го точкува по леко нестандартни признаци – интелект, психика, физика, моторика. Избира и отличително умение, което ще го ръководи. В зависимост от тези избори, особено от последния, играта се развива драматично различно – това, което човек не подозира в началото, е, че всички тези умения представляват вътрешният диалог на героя. Освен че са в постоянни спорове едни с други и често си противоречат, това колко често се „обаждат“, зависи от това колко са развити съответните им области. Така играта е съвсем различна, ако си избрал нещо като „Тръпки“, благодарение на които героят усеща града в гръбнака си, „Логика“, която студено разсъждава за случващото се, или „Вътрешна империя“ (по едноименния филм на Дейвид Линч), която ти дава възможност да разговаряш с неодушевени предмети. Отделно от това, вместо да се вдигат нива по обичайния начин, на героя му хрумват различни мисли, които се складират в т.нар. „Мисловен шкаф“. Не всички от тях могат да се доразвият, но онези, които играчът решава да запази или да премисли по-сериозно, имат ефект върху развитието на личността на разбитото ченге.
Във всеки случай обаче изключителната смес от хумор и меланхолия се запазва и проблясък от нея може да бъде видян в примера ти с „Шестнайсет дни...“. Без да знам нищо от това, бях убедена, че с тази игра съм открила нещо специално, още от първата реплика в нея, когато се вижда единствено черен екран и дрезгавият глас на някой, наречен Древен влечогуподобен мозък, казва: „Няма нищо. Само топла първична тъмнина. Съзнанието ти ферментира в нея – не по-голямо от едно-единствено малцово зърно. Не трябва да правиш нищо повече. Никога. Никога повече.“
Миглена Николчина: Действително тази игра е неизчерпаема. За да се върна към посткомунистическото в нея (този термин ми се вижда по-точен), при цялата условност на времето и пространството белезите на провалени едри национални, социални, но и цивилизационни проекти (като Просвещението например) са много конкретни. Конкретна е и разрухата на настоящето между глобалисткия „моралинтерн“, който се опитва да наложи собствения си ред, и корумпирания, циничен и карикатурно обрисуван профсъюзен бос, когото работниците все пак май усещат като по-загрижен за тях.
Доколкото конфликтът в играта има за център корабостроителница, за мене е невъзможно да не си припомня Лех Валенса и „Солидарност“ – тъкмо с корабостроителните заводи в Полша започна началото на края на соца. Чаровна, женствено неясна, нелишена от сложна биография, но зад всичко това неумолима и хлъзгава, недосегаема, „ултралибералната“ представителка на компанията, която владее пристанището и има индикативното име Реджойс („Възрадвай се“), ще предложи, ако успееш да я разговориш, мрачната онтологическа визия на играта за разяжданата и изчезваща реалност, през която само сродните на Реджойс имат средствата да навигират. Между тези два полюса отчаяното ченге, което е аватарът ни, се среща и със симпатични индивиди, но и с всякакви чудаци и теркове, с отрепки на необратима деградация (пияници, наркомани), с различни отломки на загиваща култура (художничката, книжарката) и със странни фигури на мистична надежда (майсторката на заровете, криптозоолозите). Наемникът на компанията, около чийто труп се гради криминалният сюжет, неговата „ноар“ любовница и най-вече абектно разиграната аутопсия на трупа му се превръщат в централна метафора на този разпад, сред който играчът трябва да решава непрестанни интелектуални и емоционални предизвикателства.
Играта обаче ни изправя пред друг принципен въпрос, който бих искала да обсъдим при друг случай.
Каква е ролята и доколко е възможна въобще ролята на индивидуалния талант в едно изкуство, което обикновено се прави от големи екипи при тежък финансов натиск?
Диско Елизиум е в много висока степен авторска игра на една ключова фигура – Роберт Курвиц. Като по чудо този „заумен“ шедьовър (студиото ала авангардиста Хлебников се казва ЗА/УМ) имаше и пазарен успех. Тъкмо успехът се оказа май пагубен: между Курвиц и част от екипа на играта, включително продуцента ѝ, но не само, избухна огромен скандал – за пари, но не само. В големите студиа има подобни скандали, но те бързо се запушват, там хората са заменими (докато в един момент не са и също виждаме криви на възход и падение, свързани с грешки спрямо творците). Курвиц е може би неприятен, налуден дори, но със сигурност незаменим. За разлика от романтическия гений обаче, той не може да се уедини нейде и да чака славата да го споходи посмъртно.
Северина Станкева: Да, този въпрос заслужава отделен разговор. Изглежда, че при всички игри, които разгледахме, макар и не в детайли, фигурата на разпада е неотделима от тази на утопията. Може би в това е ключът към посткомунистическото им наследство.
(Следва продължение.)
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
Искате да четете повече подобни статии?
„Тоест“ е жив единствено благодарение на вас – нашите будни, критични и верни читатели. Включете се в месечната издръжка на медията с дарителски пакет.
Подкрепете ни