<< Към първа част

Северина Станкева: Предишният ни разговор завърши с темата за разпада, която ми се иска да продължим. Изглежда, че в посткомунистическите държави смъртта на утопията се възприема по особено подчертано автоимунен начин, което би могло да се обясни през статута и историческата съдба на утопичния проект в тях. Това е видимо и във видеоигрите.

В Диско Елизиум ахроматичният феномен на Сивотата създава двумилиметрови дупки в тъканта на света. Докато Сивотата е едновременно разделителна тъкан на материята и смесва всичко с всичко – физическите, епистемологическите и лингвистичните качества на нещата по границите ѝ образуват безбрежна ентропична супа, – дупките са предвестници на пълното унищожение. Тъкмо около тях спонтанно се формират духовни институции с апокалиптичен характер – църкви, философски нощни клубове и други.

В първата част на Фростпънк (полска игра, в която играчът приема ролята на лидер на последния град на света, разрушен от безкрайна вулканична зима) – независимо дали оцеляването е постигнато и дори границата на хуманността (буквално има такава) да не е премината – „най-добрият“ край все пак задава въпроса дали всичко си е заслужавало и дали тази граница не се намира всъщност другаде. Доколко това морализаторстване е оправдано, като имаме предвид, че играчът няма какво да направи, за да не премине и невидимата граница, освен може би да спре да играе играта, е друга тема. Във втората част е предприета доста различна, но също толкова съмнителна стратегия относно възможните финали. Имаме един утопичен – всички са щастливи, всичко е наред; друг, в който онези, които не искат мир, са обезвредени; и трети, в който играчът е очевиден диктатор, но мирът пак е постигнат. И в трите случая краят се приема за успешен, с разликата, че в първия и третия успехът изглежда по-голям. Съобщението е едно и също: „Противно на всички шансове, ти успя.“

Какво е отношението на утопията и разпада според вас и в кои игри могат да се открият следите му?

Миглена Николчина: С Еньо Стоянов вече сме обсъждали някои аспекти на тази тема1. Разминаването ни беше в съпоставката между поредиците Метро и Ядрена зима: моята позиция беше, че има принципна разлика между гигантските отломъци на една утопия, сред които се развива действието в Метро, и сантименталните руини на средната класа, сред които си проправяме път в Ядрена зима. Според Еньо по-скоро няма принципна разлика (ако съм го разбрала правилно). Неговата теза е поддържана – извън контекста на видеоигрите – например от Сюзън Бък-Морс в „Мечтани светове и катастрофа. Отмирането на масовата утопия на Изток и Запад“2. Според нея става дума за две аналогични утопии за благоденствие на масите – съветската и американската, – с които е дошло време да се простим. Аз обаче настоявам, отвъд амнезията и носталгиите, върху отгласите от специфичния политически и социален опит на бившите соцстрани. Мисля, че тези отгласи включват повишена чувствителност както към вакуума, който крахът на утопиите оставя след себе си, така и към узурпирането на утопичните проекти от една или друга поредна номенклатура.

Сивотата в Диско Елизиум може да бъде пример за това. Теорията за ерозията на реалността е изложена в играта от една хибридна фигура – ултралибералката (ре)Джойс. Тя е местна жена, зачеркнала някогашната си принадлежност и преминала в лагера на, така да се каже, светлоогъвателите: един от най-забавните персонажи в играта е мегабогаташът, който живее в контейнер, за да не го притесняват просители, и чието лицезрение огъва светлината по силата на „физически закон“, извлечен от романите на Емил Зола. Който е чел Зола, ще разбере. Джойс въплъщава припокриването между ултралибералното корпоративно богатство и морализма на „Моралинтерна“, днешната версия на Комунистическия интернационал. Доколкото ерозиралата реалност е стихията, през която новата номенклатура, Джойс и подобните на нея навигират, ерозията на реалността се оказва скритото опако на Моралинтерна. Тази ерозия е продукт не на старата, а на днешната утопия: продукт на старата утопия е остротата, с която в Диско Елизиум новият утопичен ерзац е съзнаван като вътрешно кух и неспособен да запълни вакуума от предишните сринати проекти.

Eньо Стоянов: Може би било удачно да спрем поглед и на рецептивната страна на въпроса, тъй като тя несъмнено дава и тон на производството в бившите социалистически страни. Първите игри от поредицата Ядрена зима и до днес получават неофициални продължения и модификации от играчи в Източна Европа десетилетия след като западноевропейските играчи са преместили фокуса си върху по-новите заглавия от нея и вероятно дори веднъж не са изигравали изходните заглавия.

Неслучайно този интерес на източноевропейците доведе до поява на заглавия като Атом RPG, който без преувеличение може да се определи като превод на света и системите на първите игри от Ядрена зима в постсъветски апокалиптичен контекст. Герои на мощ и магия 3, също заглавие от края на 90-те, продължава мощно да се играе онлайн днес, при това главно на украински сървъри (преди войната сървърите бяха предимно руски), където по лобитата могат да се открият и много български звучащи прозвища на играчи. И това е при положение, че споменатата поредица си има по-късни продължения (към момента е стигнала до номер 7). Нещо повече, интересът към тази игра се поддържа от времето на създаването ѝ до днес отново с неофициални допълнения, последното от които е от миналата година и е дело на руски разработчици аматьори – явно поне на терена на играенето в мрежа на Герои 3 руснаци и украинци съумяват някак да съжителстват.

Сред тази поредица от примери е уместно да споменем и един български принос – миналата година българското студио Haemimont Games издаде трета част на поредицата Нащърбен съюз. Предишната част също е от края на 90-те и се оказва с „култов“ статус именно в източноевропейски контекст.

Бегло очертаната тук фиксация на вниманието на играчите в бившите соцстрани около заглавия от края на 90-те е закономерна – в тях това е времето на интернет кафенетата, направили за първи път малко по-достъпни видеоигрите в периода на Прехода. Несъмнено всичко това говори за някаква особена носталгия, залозите на която са многоизмерни – от една страна, това е носталгия по обещанието, заложено в самата технология, овъзможностяваща видеоигрите и несъмнено вдъхновила този тласък към онова, за което говореше Северина в предишната част на разговора – т.нар. евровехтории от периода след 2000 г., заглъхнал почти напълно в настоящата ситуация на все по-окрупнена корпоративна форма на производство. Но вероятно тук можем да забележим и по-дълбок корен на тази носталгия – носталгия по утопичните обещания на самия преход в посткомунистическите страни, вещан символно и през самата поява на видеоигрите в тях.

Миглена Николчина: Това е страшно интересно и може да ни отведе към друга тема. За отбелязване е, че през 2008 г. полското студио CD Projekt RED, пожънало огромен международен успех с поредицата Вещерът, създава дъщерна фирма за разпространение, която се казва Good Old Games (GOG), тоест Добрите стари игри. Аз даже мислех, че GOG е създаден по-отдавна, но според Уикипедия годината е тази. По това време първият Вещер току-що е излязъл. Сякаш създателите му още тогава се загрижват за бъдещето на играта си като класика! GOG днес функционира като платформа без вградено управление на дигитални права (DRM) – знак за вярност към утопията за свободно споделяне, която споменаваш. Неотдавна GOG обяви свой нов проект, който са нарекли GOG Preservation Program (Програма за съхраняване на игрите). Един парадоксален ефект на новите технологии е, че продуктите, създадени с тях, се оказват ужасно нетрайни; старите игри бързо стават невъзпроизводими. Новата програма на Добрите стари игри, в духа на собственото си име, си поставя за задача да се бори с бързата смъртност на игрите. В момента има реставрирани над 100 заглавия. Очевидно много играчи ще се зарадват, както се вижда от наблюденията на Еньо, а за изследователите оцеляването на старите игри е абсолютно фундаментално условие. Не виждаме ли в примера с GOG обаче различно отношение не само към утопията, но и към историята?

Еньо Стоянов: Загрижеността около достъпността на стари игри несъмнено е реакция на ситуацията, установила се през последните петнайсетина години на софтуерния пазар. Тя е следствие на това, че дигиталните продукти всъщност вече не са стоки, които можеш да си купиш и да притежаваш (и при нужда, стига да имаш необходимите умения, да приспособиш към нови платформи, операционни системи и пр.), по-скоро корпоративният производител ти издава лиценз за ползване, който може да ти отнеме напълно (нещо, което се случва все по-често), щом сметне, че поддръжката на достъпност на софтуера е вече нерентабилна. Това е по-скоро ефект от липсващи законодателни рамки, които да защитават интересите на потребителите за достъп до софтуер, заплатен от тях.

В момента дори в ЕС се събират подписи за петиция, изискваща правни мерки, които да подсигурят производителите на игри с онлайн достъп да гарантират достъпността на продуктите си след приключване на официалната им поддръжка – в момента корпорациите просто погребват такива игри, за да си спестят разходи по поддръжка на сървърите. Подобни инициативи не са само въпрос на носталгия – тук се намесват въпроси за потребителски права, за интереси от академичен характер и т.н. Носталгичните склонности на посткомунистическите общности от играчи са, струва ми се, по-директно фиксирани около утопичния хоризонт, който самото съществуване на видеоигрите е предвещавало в даден момент и който днешната им индустриална ситуация почти напълно е похабила.

Северина Станкева: Описаното от Еньо показва не само как работи носталгията по добрите стари игри, но и самата добра стара носталгия. Да се каже, че тя е копнеж по миналото, е неточно. Зовът ѝ за завръщане е по-скоро насочен към едно минало бъдеще, т.е. възможността тук е с много по-висок статут от действителността. Реализирането на една или повече възможности неминуемо отдалечава от тази потентна точка на произхода, която предварително е осъдена да бъде пропусната, именно заради порива, който я задвижва. Изглежда, разработчиците на Вещерът се стремят да избегнат това, предпазвайки класическата си игра, преди тя да е станала такава.

Любопитно е, че що се отнася до носталгията по игрите от 90-те, ретротопичните общности от постсоциалистическите държави се оказват с доста голям възрастов диапазон и ако погледнем формално, включват няколко поколения, които, въпреки че донякъде споделят опит в дейността на играенето – компютърни клубове и носители със съмнителен произход, – изпитват носталгия по различни заглавия, макар и пуснати на пазара по същото време. Поколението играчи, което не е и чувало за Герои 3, също помни игри от 90-те, нищо че тогава тепърва се е раждало. Това може да се обясни с обстоятелството, че определени заглавия, най-вече конзолни, стават масово достъпни със закъснение в бившите соцдържави. И в паметта на това следващо поколение игрите на „Дисни“ от края на 90-те например са естествено свързвани с флашигрите или с игрите за браузър от средата на първото десетилетие на ХХI век, макар че, обективно погледнато, между тях има отстояние от около десет години. Херкулес например излиза в същата година като първата част на Ядрена зима, но едва ли ще се намерят много местни играчи, еднакво сантиментални и към двете, или въобще играли и двете. Разбира се, не е за пренебрегване и фактът, че тези игри са ориентирани към различни възрастови публики, но в паметта на западноевропейските общности те все пак могат да се открият една до друга.

Миглена Николчина: Аз пак ще дръпна разговора към съдържанието на игрите. Поредицата Вещерът, при все че действието се разиграва в измислени царства, обитавани от фантастични раси и чудовища, предлага ясни алегории на полската история. Играта е историческа по същността си, ако и да не е фактологически такава. Амбициозната историческа поредица Кредото на убиеца тръгва от словенски роман: тя се гради на фантастичното допускане, че е възможно да се изживее в плът (така, така – виртуална, де) миналото на предците. Поредицата Метро е дистопия, но в нея има исторически наслагвания, които днешните събития ни карат да преосмислим като исторически фатум. Историческа до степен да претендира за учебно помагало е Идното царство. За Диско Елизиум няма пак да говоря. Ако един от белезите на днешната епоха е, както често се твърди, залиняването на чувството за време и история, тези източноевропейски примери показват изненадващото оцеляване на това чувство във видеоигрите. Тук бих включила и стратегиите на българския разработчик Веселин Ханджиев. Искам да кажа накратко, че археологията на утопията – изненадващо или не – отваря хоризонтите на историята.

Северина Станкева: Миглена каза, че няма да говори повече за Диско Елизиум, но аз не мога да се въздържа от един последен пример, който прекрасно илюстрира връзката утопия–история. Когато играта те хване, че избираш реплики с ляв уклон, се появява Реторика, която ти подшушва, че изглежда, си готов да построиш комунизма отново. Нищо че не се е получавало преди – любовта също не ти се е получавала досега, но значи ли това, че трябва да се откажеш от нея? И въобще, продължава Реторика, провалът е в сърцето на комунизма, ти трябва да го построиш отново именно защото е невъзможно. Ти можеш да се превърнеш в Последния Комунист, който еднолично ще износи на раменете си работническата класа и ще осъществи мечтите ѝ. Ако играчът на това място избере буквално да запретне ръкави и да започне да строи комунизма, Реторика се провиква да влязат фургоните и отрядите за разстрел. Ако играчът каже, че не е искал нищо такова да се случи, отговорът е: вече е твърде късно. Не можеш да направиш омлет, без да счупиш няколко милиона яйца. 

Миглена Николчина: Трябва да оценим тази ирония на фона на многократните преки заявления на Курвиц, че е ленинец. Аз не съм стигала до яйцата и въобще не изкарах нито една от четирите политически линии докрай, винаги си правех миш-маш от четирите. Както и – друг проблем на прекалено неигровото ми играене – моето ченге и в трите ми превъртания домисляше мъчително дългата и с множество негативни снижения на способностите му „мисъл“ от мисловния шкаф, наречена „Пустата земя на реалността“ (Waste Land – препратка към Елиът?), накратко, ставаше заклет въздържател. Но не вярвам да има вариант, при който да избегнеш многопластовата ирония, включително политическа – иронията пропива всеки компонент на играта, предметите, дрехите на ченгето, имената, които може да си даде. Например обличането на възможно най-скучния на вид „междуостровен панталон“ (така, предполагам, трябва да се преведе interisolary trousers – светът на Диско Елизиум е островен архипелаг) повишава шанса ти да домислиш „Царството на съвестта“, което е линията на Моралинтерна, и е нужно за успеха на бизнес плана, който предлагаш на светлоогъващия мегабогаташ. Този панталон, така да се каже, олицетворява брака на морализма и монетизацията. Тъй като „междуостровна“ е наречена и валутата в играта, панталонът съответно придобива значение на валутна конвертируемост…

Иронията е съществен аспект и на поредицата Вещерът, но по отношение на днешните готови идеи тази ирония значително намалява с всяка следваща част. От друга страна, CD Projekt RED създават и този съвършено различен (и струва ми се, недостатъчно критически оценен) шедьовър – дистопията Киберпънк. Мегаполисът, където се развива действието, би могъл да бъде на много места, той е изграден с плътност, която засега е ненадмината, но при цялата му киберфутуристичност не си го представям в Полша или въобще в Европа. Този град е едно друго време, но той е и едно друго място, той е не-тук, другаде.

Ще припомня, че през 60-те години в България кипи голям дебат, свързан с литературата – дали голямата литература трябва да е национално или дори регионално локална („котловинна“ е тогавашният термин), или универсална. Цветан Стоянов се включва в този дебат с едно прекрасно кратко есе „По повод духа на мястото“, където в крайна сметка казва, че… ами зависи3. С Вещерът и Киберпънк CD Projekt RED показват, че могат да правят и едното, и другото – и двата пъти успешно достигайки до големи публики. Успехът обаче има цена и тепърва ще видим дали тази цена няма да струва уникалността на полското студио.

1 Вж. (Анти)утопично въображение и трансхуманизация във видеоигрите. – Във: Видеоигрите. Опасната Муза. София: Версус, 2023, с. 382–404.

2 Susan Buck-Morss. Dreamworld and Catastrophe: The Passing of Mass Utopia in East and West. Cambridge, Mass: MIT Press, 2000.

3 Цветан Стоянов. Културата като общение. Т. 1. София: Български писател, 1988, с. 188–193.

В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

Искате да четете повече подобни статии?

„Тоест“ е жив единствено благодарение на вас – нашите будни, критични и верни читатели. Включете се в месечната издръжка на медията с дарителски пакет.

Подкрепете ни