Миглена Николчина: Много игри започват с амнезия на главния персонаж, аватара на играча. Това е тема сама по себе си. По отношение на „Индика“ обаче тази тема ще въведа аз. Сякаш убиецът Разколников и проститутката светица Соня Мармеладова от „Престъпление и наказание“ са забравили обещанието тя да го последва по пътя му към Сибир и към духовното му обновление, но ето че случайност, фатум или божият промисъл ги събира: влакът със затворниците катастрофира, той се оказва на свобода, траекториите на двамата се засичат и те безпаметно продължават онова, което са си обещали.
Едва ли е случайно, че Индика и Иля визуално са толкова подобни на актьорите от екранизацията от 1969 г. Само че не престъпникът, а грешницата се оказва на фокус. И докато бунтът на Разколников у Достоевски се осъществява като разразяване на свободната му воля под формата на едно „убийство с теория“ (за престъплението на Иля не забелязах да ни е казано нещо конкретно, освен че се движи в среда на крадци и убийци – той е по-скоро в ролята на сляпо вярващата Соня), бунтът на монахинята Индика е срещу свободната воля. Тя не желае свободна воля, тя протестира защо не е била създадена такава, че бог директно да я обикне, без усилие от нейна страна… а вместо това е обладана от демона на отрицанието, чийто (великолепно озвучен и на руски, и на английски) глас непрестанно дудне в нея и който от време на време се показва и действа от нейно име…


Кадри от „Индика“
Тази педагогическа притча попада и в други матрици – на търсенето на чудо, което изпълнява желанията, както е в „Сталкер“ или в преобръщащия „Сталкер“ филм от 2011 г. – „Мишената“. Ако Индика разговаря с дявола, от когото иска да се отърве, Иля разговаря с бога и парадоксално вярва едновременно в свободата си и в предначертаността на всичко: двамата ще се съберат в надеждата си за чудо. Засега обаче ще оставя тези теми, за да те попитам какво мислиш за собствено игровите, лудическите особености на тази игра. Индика за мое изумление се оказа име на практически непозната византийска светица, но преди да намеря тази връзка, се чудех дали асоциацията не трябва да е с „инди“, което би превърнало играта в притча за самия жанр… Защо въобще е трябвало да е игра, а не филм например? Игровото в нея е поразително и според мен абсолютно преобръщащо много от нагласите ни, но как всъщност работи то?
Играта ни държи в железни клещи, към нашата свободна воля като играчи тя се отнася крайно иронично. Не ни е подадено да избираме отговори към нито една реплика от пестеливите, но изключително наситени диалози. Никакви сюжетни разклонения. Никакви удоволствени излишъци. Много малко възможности за мърдане насам-натам по картата. Пестелива формална строгост на всички нива. Автоматично запазване. Игровите отрязъци – ребуси, препятствия – или не са особено трудни, или ако са трудни, са вбесяващо монотонни. И все пак те са вписани в дългите филмови отрязъци по толкова органичен начин, че ме карат да ги мисля като рефункционализиране на игровата интерактивност. Можем ли да кажем, че работят като метафори, като реторически фигури, като параболично удвояване на случващото се в играта? Да започнем с рязко различаващите се по механиката и стилистиката си линии на странстването на Индика и Иля и на ретроспекциите на Индика. Как да тълкуваме тази разлика?
Сeверина Станкева: Аз мисля, че „Индика“ е притча не само за самия жанр, а за игровата структура изобщо, дори отвъд видеоигрите. Тя работи на поне три нива и представлява точно обратното на това, което изследователите на видеоигри малко подвеждащо наричат лудонаративен дисонанс – несъвпадение на повествованието и игровата механика. Типичен пример за дисонантна игра е „Последните от нас“, където разказът се концентрира върху моралните дилеми на главния герой в постапокалиптичен свят на зомби зараза, а в същото време играчът прекарва времето си, поемайки контрол над този герой, да убива всичко живо и неживо, без въобще да е поставен в позиция да се двоуми. При „Индика“, обратно, имаме лудонаративен консонанс, който свидетелства за това, че елементите, смятани обикновено за чисто лудически – менюта, дизайн на нива, постижения и прочее, – всъщност могат да функционират именно като инструменти на разказа.
Ще започна оттам, откъдето предлагаш – стилистичният контраст на хиперреализма на „настоящето“ на играта, която се развива в православния бит и зима на нещо като Русия през XIX век, и миналото на главната героиня, монахинята Индика, представено в 32-битова рудиментарна многоцветност. От една страна, разбира се, този контраст може да се разгледа като любовно писмо до историята на видеоигрите и историята на свръхбързия им технологичен напредък. От друга обаче, пикселизираният стил е избран именно за спомените на Индика, защото най-добре приляга на изобразяването им – те са емоционално, тоест цветово наситени и носят носталгичен привкус, но детайлите им са се изтрили. В този смисъл те не могат да бъдат реалистични. Настоящето, напротив, е рязко и изпълнено с монотонни, досадни задачи, които, както съобщава невидимият в началото демон разказвач, са устоите на духовния живот.


„Пикселизираните“ спомени. Кадри от „Индика“
Религията е представена като геймификация. Вършейки правоверни дела, които са изключително бавни – палейки свещи, кръстейки се, носейки вода във ведра, които после биват изливани на земята, събирайки религиозни артефакти, – Индика трупа точки, с които вдига нива, които ѝ носят още повече точки, и така нататък. Играчът може да избира в каква посока да употребява тези точки, но те в крайна сметка нямат никакво значение. Това е не просто циничен коментар върху религиозния живот, но и върху игрите въобще, или поне тази практика, която ги превръща в безсмислен труд и/или вехтошарство.
Той е отразен дори в трофеите, които могат да бъдат спечелени и които изискват също толкова целенасочено безумни действия – Индика трябва да се удави пет пъти в езерото, пет пъти да падне от сушилнята за риба, пет пъти да удари пиано в стената, за да спечели купата „Рахманинов“, и пр. Тази ирония е директно насочена към ловците на трофеи, които наброяват значителна част от играчите. Движенията на героинята също са именно нейни движения, тя е бавна, не може да тича, освен ако никой не я наблюдава (защото не подобава на една монахиня да тича), не се бие, трудно се катери. Въобще, играчът едва ли не чувства в процеса на игра рестрикциите на расото, което тя носи.
Но коментарът относно религията не е просто метакоментар, отразяващ мнението на разработчиците, и тук, струва ми се, повечето интерпретатори на играта не отиват достатъчно далеч. Той идва именно от дявола, който монахините от манастира са убедени, че се е вселил в Индика, и който всъщност е играчът. Бунтът на Индика срещу свободната воля парадоксално идва от място на несвобода. Да, на пръв поглед аватарът на играча е Индика и той наистина я управлява, но той е нея само в една кратка част към края, когато камерата преминава в първо лице и Индика едновременно приема присъствието му и успява да се отърве от него. През цялото останало време играта използва третото лице, монахинята се вижда отзад и леко отгоре.
Повечето игри не поставят под въпрос дистанцията, която този подход създава между аватара и играча, но не такъв е случаят тук. В този аспект играта е достоен наследник на „Хелблейд“ и психотичната ѝ главна героиня Сенуа, която е обладана от множество гласове, разпознаващи играчa като един от тях, макар и постепенно да се оказва, че това не е толкова просто.
Връщайки се към Индика, ако камерата се обърне към нея, се вижда как тя се озърта, все едно знае, че я наблюдават, или си дъвче ноктите от притеснение. Това е още по-ярко изобразено в някои от киноотрязъците, където „обективът“ е тип рибешко око, гледащо в гротескна и разкривена перспектива изпод брадичката на монахинята обратно към нея. В няколко ключови брилянтни пъзела, в огледалото Индика вижда не себе си, а дявола, тоест играча. Дяволът играч е този, който определя действията ѝ като тягостни и безсмислени, но и който я кара да ги върши, като в същото време се подиграва и на себе си, и на нея. Кудецът – празният мистичен предмет на чудото, в последна сметка си свършва работата, защото намирането му рано или късно кара играча да спре да играе и по този начин освобождава героинята. В последния кадър на играта, завършваща пред огледало, се вижда как в момента, в който играчът престава да го разтръсква (жест, който е умишлено многозначителен) и се отказва от контрола, дяволът изчезва и Индика (о)става самата себе си. Такъв тип авторефлексия е рядкост и според мен е черта, която споделят най-добрите игри.
Миглена Николчина: Не ми беше хрумвало да се отъждествявам с дявола. Той и невидимият, нечуван от нас бог са част от „карето“ с Индика и Иля. Опасявам се, че ако сведем всичко до авторефлексивността на играта, ще я лишим от други нейни измерения. Игровите действия, които описваш като безсмислени, имат метафорични нива. Например за да стигне до Мирко, първия си детски любим, който е обещал да ѝ направи флейта „специално за нея“, Индика скача от жаба на жаба. Ще се превърне ли от целувката жабата в принц? Всъщност това е въпросът и на основния сюжет – жабите вече са изскочили във вид на кукли от детското съкровище на Иля, което той споделя с Индика. Това е моментът на най-голямата им близост, в следващата сцена тя ще го целуне, докато отрязва гангренясалата му ръка – ще се върна към това.
Контрастът между мрачния хиперреализъм, както го нарече, на линията на настоящето и инфантилната пикселизация на ретроспекциите – разлика във визията, звука, игродействието, поднасянето на диалога – има измерение, което по Блейк можем да определим като „песни на невинността“ и „песни на опита“. Ретроспекциите отразяват детската невинност, песента на агнеца. Тя ще бъде загубена. Черно-бялата естетизация на студ, мъртвина и разруха, „песента на тигъра“, превежда Индика и Иля през страховития опит – отново пестеливо, притчообразно поднесен – на срещи с непоносима материална и духовна деградация... Двете линии се събират в края, когато научаваме какъв е грехът на Индика: тя се е отрекла, предала е детския си любим – три пъти повтаря, като апостол Петър, „не го познавам“ – и баща ѝ го застрелва.
И тук е един от забележителните моменти, в които обичаен лудически компонент – събирането на точки и нива – се оказва не просто елемент на разказа, но и оня елемент в разказа, който бележи метаморфоза, преображение. Всичките точки, които сме събрали от безсмислените предмети и ритуали – при това в игровите указания сме предупреждавани, че няма смисъл да ги събираме, – Индика ги губи, когато предлага на тъмничаря секс срещу свободата си. (Оказва се, че иска да бъде свободна все пак!) Когато по-късно започва да разтръсква празния кудец като кутия със зарове, тя започва да си връща точките по показатели като вина, тъга, срам, съжаление, разкаяние, смирение… Трябва да минем сякаш повторно през „добиването на нива“, но не като предписани от ритуала „геймифицирани“ жестове, а лице в лице с празнотата, с мълчанието на бога, с липсата на гаранции и чудеса, с алеаторността, но и с вътрешните бездни, за да може да види Индика в огледалото себе си, а не външна демонична сила. И това, както посочваш, е процесът, в който тя става аз… третото лице е станало първо, тоест става нас, става Всекичовек от средновековните мистерии, но и намира своята автономност и уникалност. За да разберем този финал, струва ми се важно да отчетем разликата между религията като институция и християнското боготърсачество. Но този финал си остава отворен и за атеистичен, еретичен или въобще пренебрегващ тези въпроси прочит.
Стига ли този финал и до любовта? Във форумите виждам изказани съжаления, че не. Аз обаче не мисля, че можем да сме сигурни.

Северина Станкева: Разбира се, интерпретацията по-горе не е единствената и не е несъвместима с тази, предложена от теб, която е по-скоро екзистенциална (християнско- или атеистично-). Моята по-скоро беше насочена към въпроса ти защо това не е филм – ами няма как да бъде, просто това няма как да е същата история, ако го нямаше играча. Не става въпрос за счупване на четвъртата стена и уличаването на зрителя в съучастие – жест, който може да видим в „Забавни игри“ на Ханеке например, където, за да изкупи вината си и да спаси жертвите, зрителят трябва да се откаже да гледа. В случая с „Индика“ героинята не знае, че оръдието на съдбата, което я ръководи, образно казано, седи пред екран и натиска копчета. Съответно не е съвсем ясно какво става, ако той спре да играе – освобождава ли я, или я обрича.
Не съм сигурна къде е любовта и има ли я. И двамата възлюбени на Индика ми бяха крайно антипатични и изпитвах съжаление към нея, задето е принудена да си носи последствията от опитите им да я използват, не че тези опити остават успешни задълго. В случaя с Мирко я измъчва вина заради смъртта му. Но той, струва ми се, от самото начало се интересува от нея само за да окраде баща ѝ. Заради Иля, който ми се видя по-сложен, но също толкова неприятен, пък я затварят във въпросната килия, без тя да има каквото и да било участие в извършеното престъпление – смъртта на свещеника. Самият Иля си е на свобода през цялото време. Как според теб стига финалът до любовта?
(Следва продължение.)
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
„Тоест“ се издържа единствено от читателски дарения
Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.
Подкрепете ни