Чавдар Парушев: Занимава ме нещо конкретно, но и парадоксално в компютърните ролеви игри. Имаме специфична отборност, която в същото време се движи от един-единствен играч. В настолните ролеви игри персонажите на различните играчи формират някаква група или дружина, играят в отбор. Компютърните им адаптации обаче прехвърлят този контрол изцяло върху един играч. Той играе едновременно себе си в ролята на главния персонаж и цял набор от допълнителни персонажи, които могат да варират от 2 до 8 (най-често от 4 до 6). Интересно е да отворим дума за тази особена недокрай социалност. От една страна – да си сам, а от друга – да играеш цяла група, цял отбор. Какво ще кажеш?

Николай Генов: Поставяш наистина интересен въпрос от теоретична гледна точка. Може би е добре да започнем с историята на това явление, което споменаваш, тъй като генеалогичният прочит би могъл да ни разкрие някои важни диалози между различните поджанрове в света на ролевите игри. Като отправна точка ти предлагам да обозначим „Подземия и дракони“ (Dungeons & Dragons), тъй като нейният създател Гари Гайгакс действително успява да изнамери нова форма, която компютърните ролеви игри след това опитват ревностно да възпроизведат. Погълнати от устойчивия синтез на литературното и математическото, дигиталните продукти полагат всякакви усилия да симулират или поне да подменят социалността на настолното преживяване, да съхранят илюзията за неограничена свобода и да заменят човека, изпълняващ функцията на разказвач арбитър (DM, GM, DIrector и всички останали начини, по които тази функция бива обозначавана в наши дни), с машина. Впрочем някои заглавия – като „Балдурсгейт 3“ например (Baldur's Gate 3, Larian Studios), се справят доста добре в това начинание.

Този процес на адаптация обаче не е едностранен, понеже настолните ролеви игри на свой ред се опитват да се адаптират и нагодят спрямо условията и възможностите на компютърните си удължения. Все по-популярни стават например соловите модули, които имат за задача да се справят с тази проблематична и същевременно фундаментална социалност на настолното преживяване, да се преборят с неговия императив за споделеност, ако ми позволиш една такава закачка. Казано по-просто, въпросните нови настолни (солови) адаптации си поставят амбициозната цел да ни позволят да играем сами настолна ролева игра – нещо, което сякаш може да бъде свързано с по-общото разграждане или – за да не сме толкова груби – със забележимата промяна на социалността в наши дни.

Чавдар Парушев: Съгласен съм. Ако и аз се върна към Гайгакс, в оригиналния план на „Подземия и дракони“ говорим за група приятели (трима, четирима, често петима), които се събират заедно, за да играят. Всъщност още от първите си години това е едно от основните предизвикателства на това хоби. Да събереш приятелите си на едно място, на една маса, за да играете. При това неведнъж; една игрова кампания обикновено продължава поне няколко сесии.

Може да видим възможно начало на компютърните адаптации в желанието да се реши този проблем. Как да можеш да играеш сам, след като веднъж си се запалил по хобито. Как да прекарваш време в тези игри и в случаите, в които едни или други фактори не позволяват да се събира група приятели за ежеседмичната сесия. Любопитно, като се вземе предвид, че популярността на „Подземия и дракони“ от появата ѝ насам само нараства, съответно броят играчи се увеличава.

Иска ми се да направя още една стъпка назад. В голямата си част „Подземия и дракони“ заема като готов репертоар Средната земя на Дж. Р. Р. Толкин. Като тръгнем от полуръстите, елфите, джуджетата и драконите, минем през типологичните роли на воина, разбойника и магьосника и стигнем дори до сюжетната матрица на дълго епически фантастично приключение на задруга от приятели. Задруга, която се отправя на път, за да пребори някакво голямо екзистенциално зло, като преминава през цяла география от перипетии и предизвикателства за надмогване. Целият този репертоар излиза от страниците на „Властелинът на пръстените“. Тъкмо тази сюжетна матрица предполага и изисква специфична груповост, специфична отборност, а не едноличен или първоличен наратив.

Кадър от „Подземия и дракони“

Николай Генов: Да, и компютърните ролеви игри полагат големи усилия да произведат пълнокръвни персонажи, които да опознаеш и с които да развиеш по-сложни отношения; герои със своя собствена история, със свои лични цели и стремежи. Една автентична задруга. Тук обаче ми се струва важно да се спрем на едно разграничение, което сякаш се губи – може би не толкова в преноса от текст към маса, колкото в прехода от маса към екран. Всъщност това дори не е същински проблем на адаптацията, колкото е проблем на смяната на режима, на преминаването от групова към индивидуална игра.

Когато си с други хора, ти взаимодействаш с тях едновременно на поне две нива. Наратологията би ги определила като „екстрадиегетично“ и „интрадиегетично“. На първото имаш срещу себе си реални личности, които, макар че слагат маски и остават във фона, никога не престават да съществуват. На второто боравиш с кореспондиращите им персонажи, с виртуалните образи или аватари, които се трансформират и доразвиват в рамките на сюжета.

Когато обаче един играч седне сам пред компютъра и се отдаде на някоя групово ориентирана ролева игра, там първото равнище го няма. Той работи непосредствено, пряко и единствено с фикционалното. Както казах, предоставените му художествени образи стават все по-комплексни; те често го въвличат в цяла серия от приключения, в които трябва да се ориентира, като му предоставят допълнителни задачи, водещи до разплитането на вторични наративни нишки и т.н. При все това – когато говорим за социализация, за социалност, за нещото, което всъщност може да се възприеме като ядро на „Подземия и дракони“, си струва да си даваме сметка именно за остатъка, който се губи в превода.

Чавдар Парушев: Слушайки те, ми идва наум една специфична и много типична механика, свързана пряко с избора на играча. Тя обвързва отношението на персонажите от задругата към изборите и решенията, които играчът взема. Другите персонажи могат да харесват или да не харесват определени негови постъпки. Съответно могат да реагират, като се сближават или се отчуждават от него. Могат да се засягат или отчуждават до степен да решат изобщо да напуснат тази виртуална задруга и да престанат да участват в приключението.

Изглежда, виждаш като прототип на тази механика реалните взаимоотношения между играчите от настолните ролеви игри, в които конфликт между играчите в една игрова сесия е винаги възможен тогава, когато изборите, които правят, не се срещат и не се съчетават помежду си. Отново нещо с компенсаторна и заместваща функция на реалните други играчи в компютърните адаптации, планирани за индивидуална игра.

Николай Генов: И в същото време тя добавя нещо ново, защото, когато в една групово ориентирана компютърна ролева игра даден персонаж излезе от твоята задруга, той просто престава да бъде част от играта. Или по-точно престава да бъде част от твоята игра, която обаче не зависи от него. Броят на играчите остава непроменен. На нивото на фикцията ти би могъл да „преживееш“ и само с един герой – пряко намеренията на поджанра.

Все пак една грешка, която много неопитни дизайнери допускат, е да те лишат от правото на селекция, сиреч да ти наложат тази визия. Това е и сред по-големите проблеми на иначе чудесната адаптация „Патфайндър: Възцаряване“ (Pathfinder: Kingmaker, Owlcat Games), която постоянно се намесва в собствената ти стратегия – уж за да те предизвика, но без да ти даде адекватни инструменти за справяне с нововъзникналата ситуация. Казано накратко, сюжетът постоянно разцепва групата ти и така се стига до абсурдни моменти, в които е възможно да си организирал отбора си добре, но да се наложи да преминеш подземието, пълно с чудовища, само с конкретен персонаж, който, да речем, си обучил за лечител, тоест си направил напълно непригоден за самостоятелен подвиг.

Кадър от „Патфайндър: Възцаряване“

Впрочем тук според мен опираме до нещо, което можем да мислим като устойчиво ограничение, продиктувано от конститутивната логика на поджанра. То определя и неговия етикет – например джентълменското отношение, което „Възцаряване“ не признава, но което обикновено се изразява в това напусналият групата да върне цялата си екипировка, за да можеш да я преразпределиш. Все пак не е важно какво ще става с него – в пустошта, сам, без провизии и без оръжие; той вече не е част от сюжета. 

Чавдар Парушев: Тази устойчивост е любопитна. Защо дори компютърните адаптации не могат да се отърват от този аспект на ролевите игри? Имам предвид необходимостта от отбор и множество персонажи вместо един. Включително до степен да създава този парадокс, от който тръгнахме. Дори да имаме един-единствен играч, той трябва сам да играе цял отбор, цяла група, за да се случи играта като ролева, а не като нещо друго.

Николай Генов: Поне в рамките на поджанра, да. Алтернативният вариант, който също можем да свържем – до голяма степен произволно – със значимо литературно произведение, е този на „Магьосникът от Землемория“ – романа на Урсула ле Гуин, където имаш главен персонаж, тръгващ сам на приключение, за да опознае себе си, а оттам – да промени света и т.н. Класически „Герой с хиляди лица“.

Чавдар Парушев: Като пример тук можем да вземем поредицата „Вещерът“ (The Witcher, CD Project Red). Отново игри с литературно начало; отново компютърната версия се явява адаптация на друг наратив. Любопитно е, че в първата част на поредицата играта започва повече в матрицата на „Магьосникът от Землемория“ – с една роля, с един герой, в чиито обувки да се пъхне играчът. В същото време в третата част на играта специфичната груповост, за която говорим, се е върнала. В играта има отрязъци, в които играчът играе не Гералт, а Сирила.

Връщайки се към самостоятелната отборност, може би трябва да споменем и групата на масовите мрежови игри, които са отборни, без да изискват от играча да поема повече от една роля. Последните години обаче сякаш има известен отлив на интерес от тях.

Николай Генов: „Самостоятелна отборност“ е хубаво понятие, а ти самият вече очертаваш три (твърде) различни случая, към които то може да се приложи. Иска ми се да навлезем в повече детайли и да ги разработим внимателно, но се опасявам, че това би ни отдалечило твърде много от настоящия разговор. Вместо това ще се закача за масовите мрежови игри, тъй като насочваш вниманието ми към един хубав парадокс: действително наблюдаваме отлив на интереса към тях, докато соловите групови ролеви игри сякаш претърпяват истински възход. Това се дължи на редица фактори, но водеща тук според мен е тенденцията към десоциализация, която – както вече си говорихме с Димитър Данаилов1 – отнема чара на тези игри и ги превръща в хилави отражения на далеч по-богатите солови заглавия на пазара. С други думи, когато масовите мрежови игри започнаха да се отказват от своите фундаментални принципи, от това, което ги правеше атрактивни – възможността да синхронизираш един темпорално проблематичен свят в група, – те загубиха обаянието си. Разбира се, можем да посочим и други причини, сред които е и стремежът към по-богата литературност; той със сигурност отстъпва пред по-бързите и лесни форми на социализация, но за сметка на това постоянно напомня за себе си.

Чавдар Парушев: Казвайки това, би ли се съгласил със следната теза: в момента компютърните игри повече или по-малко следват една еволюция, която вече виждаме в литературата (масовата литература) поне от началото на ХХ век, че и от по-рано. Нарастващите възможности за масовост и все по-голяма достъпност водят до желание за опростяване и по-лесносмилаеми произведения, които да допадат на масовия вкус и масовия читател. Което пък води до формиране на големи публики и поява на голям брой произведения за тях. В същото време появата на голям брой масови произведения започват да уморяват и да омръзват, да се клишират с формулната си повторителност. А пък умората от клишетата започва да формира вкус към повече художественост, повече дълбочина, по-висока естетическа стойност. С други думи, и към компютърните игри започваме да подхождаме с определени очаквания за изкуство, а не само като форма на развлечение. Без да престават да бъдат форма на развлечение, от компютърните игри започва да се очаква да бъдат и нещо повече. Поне от заглавията, които търсят да се откроят от масовката.

Николай Генов: Със сигурност – затова и смятам, че тези съпоставки между литературата и компютърните игри са толкова продуктивни.

1 Вж. Видеоигрите. Опасната Муза. София: Версус, 2023, с. 427–446.

В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност. 

„Тоест“ се издържа единствено от читателски дарения

Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.

Подкрепете ни