<< Към първа част
Чавдар Парушев: Разказ на живо ли са ролевите игри? Може ли да ги разглеждаме като създаване на история в движение, в реално време между играчите и между водещия играта?
Николай Генов: Предлагам ти да започнем отново с някакво сигурно разграничение между настолните ролеви игри и техните компютърни адаптации – този път по отношение на сюжета. Когато говорим за видеоигри, ние боравим с предварително разписани и отиграни сценарии, които винаги са краен брой, тоест говорим за строго ограничена потенциалност. Без значение колко точно са развръзките и наративните пътеки, които водят до тях, степента на детерминираност е винаги сравнително голяма, тъй като отклоненията следва да бъдат внимателно контролирани и удържани, за да не се разгради илюзията за цялост. С други думи, историята на играта е предварително налична; предвидените ѝ варианти се актуализират спрямо решенията, които играчът взема, а нарушаването на имплицитния ред оголва системата чрез експлоатиране на слабите ѝ места.

По друг начин обаче стоят нещата на маса. Да, доста често водещият има някакъв предварителен план, който – както всеки с известен опит в жанра може да потвърди – абсолютно никога не се осъществява. Това се дължи отчасти на различното отношение към настолното преживяване, което насърчава креативната импровизация. Разказът, значи, се изгражда на момента – като някакъв тип пърформанс, който не се опитва да заличи собствените си несъвършенства, а напротив – стреми се да се разклати, дори да се застраши като част от самото взаимодействие с играта.
Чавдар Парушев: Тоест водещият белег, по който можем да разграничим настолните от компютърните ролеви игри, е наличието на спонтанност, на импровизация, ако те разбирам добре. Да приемем работно, че това е така. В такъв случай дали разказът е действително застрашен, или всъщност застрашен е само предварителният план за разказ? Ако в сесията на ролевата игра тъкмо разказът се създава на момента и може да поеме във всякаква посока, то тогава застрашени са само предварително намислените рамки, които сме набелязали и в които сме искали да сложим разказването.
Може би пък тъкмо това е важна част от чара на ролевите игри в настолния им вариант. По-скоро да нарушават, отколкото да следват или да спазват рамките. Да изненадват и да трансгресират. Да не знаеш какво ще се случи в следващия момент в играта с живи хора, които създават и реагират на ситуациите на момента. Обратно на компютърната игра, в която действа алгоритъм, от чиито граници не може да се излезе дори и при опитите за някакъв тип процедурно генериране. Колкото и богати да са вариантите, колкото и много да са комбинациите, в крайна сметка възможностите са ограничени до рекомбинаторика между тях. Закономерностите са твърди, а играта става предсказуема до степен, че играчите като играчи могат да започнат да се възползват от алгоритъма срещу самия него. Могат да надиграват играта по силата на това, че могат да прогнозират с пълна точност коя ще е следващата брънка, която алгоритъмът ще генерира.
В настолна игра твърдо необходима е само конвенцията, договорката между играчите да играят и да се придържат към рамките от правила. Правила, които обаче остават в известен смисъл меки, отворени към интерпретация, винаги отворени към договаряне и предоговаряне.
Тук трябва да спомена и какво разбирам под понятието игра. Смятам, че водещата черта на играта, която я определя наред с интерактивността ѝ, е особен тип несериозност. Играта е виртуално пространство. Под виртуално имам предвид пълна обратимост на причинно-следствените връзки. Казано по друг начин, в пространството на играта нищо не е необратимо. Играта винаги може да започне отначало, сякаш нищо не е било преди това.
Играта задължително се играе. Не може да има игра без поне един действащ играч. Но в същото време играта престава да бъде игра, ако действията и постъпките започнат да имат някакви необратими последици. Ако тя не може във всеки един момент да започне отначало, все едно нищо не е било, то тя вече не е игра, а нещо друго. Би се превърнала в спорт, професионален или не, но вече не е лудуване и ludens. В това се крие нейната особена форма на свобода и несериозност. Това е може би, което прави стратегията да се отхвърлят социалните последици на дадена постъпка, като се заяви „но това беше само на игра“. Може би оттук идва и „виртуалност“ по смисъла на „благородност“ на играта, ако преведем латинския корен на понятието виртуално. Подобно на благородните метали, които за разлика от другите не се покриват с патина и ръжда под напора на времето, а запазват и отстояват своя блясък, подобно на благородните газове, които отказват да нарушават чистотата си, като се примесват с други субстанции в химически съединения и реакции, играта остава благородно чиста в своята несериозност, не търпи да се примесва с трайни последици и трайни необратимости.
Николай Генов: Представяш красива, почти поетична дефиниция, която е издържана в духа на Хьойзинха и която ме провокира да кажа нещо за необратимостта на настолната игра, но си давам сметка, че подобно възражение не би нарушило принципа, а просто би добавило допълнителен нюанс, би осветило едно неписано правило, според което импровизираната ситуация може да се отмени само по силите на допълнителна импровизация, както е в някои типове театър. Това обаче, надявам се, че става ясно, не променя общия случай.
Малко по-различно стоят нещата по отношение на застрашеността на разказа, тъй като не само планът на действие търпи неистов натиск. Понякога, макар и в редки случаи, самото разказване може да рухне под тежестта на интерактивното участие. Този срив се характеризира с действителна невъзможност да се продължи нататък – нещо, което по същество води до произвеждането на втори, паралелен разказ. Режимът на игра тук си остава същият, но наративното съдържание на тази игра е зависимо от определени механизми, които трябва да гарантират нейната продължителност. Не е ли предпоставка всичко това да говорим за различни форми на авторство в двете медии?
Чавдар Парушев: Струва ми се, че и в двата случая може да говорим за определено авторство, но със сигурност ще има съществена разлика в степента на това авторството. Най-малкото ходът на играта може да бъде спрян през простия избор на отказ от игра, отказ да се актуализира кое да е от заложените като парадигма разклонения на историята при компютърните игри. Играчът е в позицията на автор или съавтор, доколкото решава пряко, в кой момент да настъпи или да не настъпи краят на историята, или кое от възможните разклонения да се актуализира.
При настолната игра парадигмата от възможности на разказа е принципно отворена във всеки един момент. Тъкмо тук е спонтанността, която засегнахме. Нова хрумка, инвенция и ходът на историята, продължена в неочаквана посока. Играчът не само актуализира една или друга предзададена възможност, а може изцяло да поеме авторството над продължаването на историята. Тук трябва да се отбележи, че имаме няколко играчи, които заедно с водещия на играта трябва да договорят това общо авторство помежду си. Да намират начини да съчетават отделните нишки, принадлежащи на персонажите, и ролите им в обща история. Налице е и риск отделните нишки да не формират цялостна тъкан и разказът, а с него и играта да се разпаднат.
Струва ми се, че в това отношение ролевите игри се родеят тъкмо с форми на импровизационен театър, които трябва да решават сходно предизвикателство как инвенцията да се случва на момента. Как да се преодоляват твърде многото възможности, по които може да се поеме. Имам предвид парализата на прекалено многото избор. Тук идва мястото на архетипните позиции, стереотипите, готовите разкази и дори клишетата. Всички те позволяват на момента да се стесни изборът и да се продължи в позната посока, за която всички могат да се закачат. Те са споделена територия.
Това, изглежда, е другият сериозен въпрос. Как да се осигури необходимият минимум от територия на споделеност между играчите наред със спонтанността, която да позволява съчетаването на отделните нишки на съавторство в кохерентна история и обща игра.
Николай Генов: Парализата на избора ме отвежда към един чудесен анализ на колебанието, който Радосвет Коларов прави в книгата си „Повторение и сътворение. Поетика на автотекстуалността“ (София: Просвета, 2009). В нея той разглежда два типа алтернативи, между които колебанието блуждае. В първия тип възможностите са взаимно изключващи се, а във втория те са съвместими. Казано по по-прост начин, в първия случай имаме отношение „или–или“, a във втория отношението е „или и“, сиреч се говори за едно отворено множество, което в случая би могло да обясни защо изобщо се занимаваме с ролеви игри. Те добре илюстрират това „или и“, наличието на всички варианти, повторението, което ги мотивира. Няма необратими последици, има само едно изобилие, което се стремим да обхванем, и архетипните позиции улесняват прехода между отделните ядра.
Тук, разбира се, можем да говорим за образи, а можем да разглеждаме и функции; в един фентъзи свят е доста вероятно да имаме воин и магьосник, докато някъде другаде, например в някоя футуристична постановка – да речем, в киберпънк вселена, това биха били съответно соло и хакер. Образът е различен, но функциите са, естествено, същите; те са продиктувани от логиката на механиката, пришити са към наратива. Най-често говорим за разрушител, или този, който нанася щети; пазител, или този, който поема щети; лечител, или този, който заличава щети; лидер – този, който е лице на групата, и т.н. Мисля си, че именно съчетаването на образи и функции гарантира необходимия минимум, за който говориш; нуждите на разказа се припокриват с нуждите на играта.



Кадри от „Балдурсгейт 3“
Чавдар Парушев: Съгласен съм. Струва ми се обаче, че въпросът кои и колко са функциите, е отворен. Ако той изглежда като някакъв определен краен набор, това е може би по силата на определена традиция, зададена от познати заглавия и произведения. От друга страна, зад тези функции стои и въпросът колко действително различни начина може да има за справяне с едно предизвикателство, за надмогване на една перипетия или за различни разрешавания на една ситуация.
В предходния ни разговор говорихме за удоволствието да се влезе в роля, да се опита нещо друго от себе си, което ролевите игри предоставят. Тук продължаваме да говорим за тях като за специфичен тип функции.
Всяка от тези роли-функции кореспондира със специфична стратегия на справяне с епическите перипетии, на които игровият свят подлага играчите, за да им предостави търсеното авантюрно-героическо преживяване. Ролята на боеца, на пряката, челната конфронтация. Боецът надмогва и надвива със силата, издръжливостта на мускулите и характера си ограничаващите го обстоятелства и пречки.
Ролята на разбойника пък предизвиква играча да надхитрява ограниченията на положението си обратно на праволинейния борчески подход, като открива и се възползва от слабите им места. Ролята на разбойника е да пробива забраните и да дава достъп до затворените и скритите пространства. Да узнава това, което не трябва да се знае, да отключва заключените врати и ключалки. Да обезврежда капаните. Да атакува винаги от сляпата страна на противника (и на закона) по слабото и уязвимото му място.
Ролята на магьосника пък предизвиква играча да надмисля перипетиите. Да надмогва, нито следвайки, нито заобикаляйки правилата, а като ги преобръща и предефинира. За да обърне в ситуацията в своя полза и в полза на своите, магьосникът разполага с умения да прави бързото бавно, бавното бързо, силното слабо, слабото силно, опасното безопасно и безопасното застрашително, врага приятел, приятеля враг. Всяка от магиите на магьосника по същество преобръща дадена полярност и цели по този начин да направи дадена слаба позиция силна или обратно.
В този смисъл едва ли има безкрайно много такива роли-функции и принципно различни подходи на разрешаване.
Николай Генов: Но затова пък имаме различна степен на съвместимост на тези функции, които понякога надхвърлят наративните си основания. В по-сбития вариант, който предложих, защитникът, или понасящият щети, предполага лечител, който му позволява да си върши работата по-дълго. Разрушителите пък се наемат в това време да се справят колкото е възможно по-бързо с врага (обикновено се гледат щетите в секунда – damage per second, или dps). Различните типове щети предполагат различен тип разрушители: някои например ще използват магия, други – стрелба от разстояние, трети ще разчитат на близък бой. Комбинациите не са с еднаква тежест и това прави механиката на играта динамична.
Само че когато преведем същата динамика в образи – или роли, – често може да възникнат куриози. Класическият пример идва от „Подземия и дракони“ (Dungeons & Dragons), където често виждаме как един доблестен рицар, отдаден на своята кауза, какъвто по същество е паладинът, трябва да се сработи с долнопробен крадец и мошеник, защото такава е скритата повеля на играта. Сблъскват се интереси на различни нива и намирането на общ език между всички тях е един втори вид комбинаторика, която работи на заден план и завишава интереса към самото преживяване.
Чавдар Парушев: Ще се съглася, но с една уговорка. При компютърните игри е въпрос на решение при проектирането на играта. Предварително взети решения дали историята ще позволява, или не, да се играе едновременно с противоположни персонажи, или да трябва да се избира един от тях, ако те са заложени като несъвместими. В различни игри сме виждали да се реализират и двете възможности. Всъщност често пъти най-интересните ситуации възникват тъкмо по ръба и търсенето на баланс между несъвместими персонажи. Персонажи, които не предполагат и не допускат лесни сработвания, синергия от само себе си. Баланс, който в същото време е необходимо да бъде постигнат, за да може групата да преодолее перипетиите, пред които разказът я поставя. Тъкмо в тези ситуации трябва да се намират по-различни и по-творчески решения, като се черпи от възможности за спонтанност, за откриване на нещо ново в хода на самата игра.

В заключение ще кажа, че едва ли можем да изчерпим въпроса за авторството и активната роля на играчите спрямо разгръщането и създаването на историята в компютърните и настолните ролеви игри. Струва ми се обаче, че набелязахме някои интересни посоки за размисъл и по-задълбочено изследване.
В рубриката „Игромислие“ публикуваме разговори, в които се срещат, съпоставят и противопоставят различни гледни точки към многоизмерния, многожанров феномен на видеоигрите – не толкова като електронен спорт, колкото като нов синтез на изкуствата и като ново поле на общуване и социалност.
„Тоест“ се издържа единствено от читателски дарения
Ако харесвате нашата работа и искате да продължим, включете се с месечно дарение.
Подкрепете ни